ARMMME A VOUS ! N° 4
STARMMME WARZ*
* Supplément Terrib' pour Advanced Rules for Marteaux, Massues & Maillets, Extension With Aménaged RuleZ, par Jiohn Guilliann, sous licence Troll's company.
Après 6 mois d'ExistenZ, il est normal que l'univers des peaux
vertes évolue. C'est pourquoi je vous propose ici la première extension de ce
formidable jeu qu'est ARMMME. Starmmme Warz n'est pas un autre jeu, c'est simplement le futur
de celui ci. Mais fi des intros qui n'en finissent pas, place à Armmme à vous N°4 !
Encore une petite chose : Le CRETIN s'appelle ici le LUCAS
(L'Unique Chef A Suivre). Il existe une dérogation pour Booga, qui peut l'appeler le Georges.
SOMMAIRE
L'HISTOIRE
Il y a longtemps, très longtemps, dans une lointaine galaxie...
Les Elfes sont la race la plus puissante de l'Armmmerique Dunor (on dit d'ailleurs d'eux qu'ils
sont Haggard). Leur croissance démographique est telle qu'ils tentent de conquérir
les territoires peaux vertes. Leur idée est de les mettre dans des réserves et de
les rendre alcoolique pour les piller allègrement, les rendre sioux, en quelque sorte...
mais ceux ci ne l'entendent pas de cette oreille, surtout à cause de la cire, mais c'est
une autre histoire. La contre attaque est fulgurante : Des bars ouvrent partout sur l'incontinent.
Les humains, qui forment le gros de l'armée elfe sont conquis par ce breuvage exquis qu'est
la bière. Pour les elfes, c'est la déroute. Il faut trouver autre chose.
C'est alors qu'un certain elfe décide que puisqu'on ne peut pas s'étendre SUR la
planète, il faut partir "vers l'infini et au-delà !". Son nom est
resté célèbre : Buzz Aldrin, dit "Buzz l'elfe clair". Sous son impulsion,
la technologie elfe se développe très vite. Pourtant, ce n'est pas Buzz qui le
premier mettra le pied sur la Dune. Au dernier moment, il se fait doubler par un elfe noir qui
joue du coude pour passe devant : Louiss Armstrong. Au moment fatidique, celui ci croit malin
de dire : "C'est un pas de nain pour l'elfe, mais un pas de troll...". On ne saura jamais ce qu'il
a voulut dire car il a été exécuté pour haute trahison avant de finir
sa phrase.
Par bonds, la siense et la teknology avancent ou reculent, comment veux-tu, comment veux-tu qu'ils
s'encapsulent (spatiale, bien sûr). Le bond final est mené de main de maître par
un elfe albinos, connu plus tard sous le nom de Pâle Patine. C'est lui qui dirige le premier
voyage interplanétaire. Arrivé sur un monde nouveau, il laisse éclater
sa joie de voir des populations autochtones : D'autres elfes avec qui communiquer, échanger
les sienses et la teknology (il en avait plusieurs en double) ! Il ouvre la capsule pour jeter
un regard plein d'espoir sur la population... de peaux vertes ! Pas un elfe, pas un humain,
même pas un nain ! Déçu, il visite un grand nombre d'autres planètes.
Et à chaque fois, le phénomène se reproduit : Des peaux vertes, des peaux
vertes, et encore des peaux vertes... Il laisse la colère grandir en lui et jure la
destruction de toutes les peaux vertes du Nivers. A chacun de ses voyages, il dépose
des elfes, chargés de conquérir la planète. Mais ce qu'il ne sait pas,
c'est que le voyage dans l'espace rend stérile. Heureusement que les elfes sont immortels,
sauf en cas de coup dur (nous être coup dur, comme disent les trolls).
LE NIVERS
L'univers est dirigé par les elfes et leur empereur Pâle Patine.
Ils règnent sur des milliers de mondes, mais ne sont plus très nombreux. Ils
cherchent un moyen de redevenir féconds, car ils ne craignent plus que l'extinction
de leur race. En attendant de trouver ce remède, ils martyrisent les peaux vertes,
ça leur apprendra à écouter aux portes. L'ordre du Daï Manche
Les peaux blanches (humains, nains et hobbits) ont suivit les elfes dans leur colonisation de
l'univers. Comme ils continuent de se reproduire normalement, ces derniers les utilisent dans
leur armée. Les humains en particulier. Les nains sont surtout utilisés dans les
mines, où ils sont payés en bière. Les hobbits sont des parasites. Ils
sont gentils mais très peu productifs. Ils servent surtout à éliminer
les surplus de tout.
Il y a des lignes régulières entre les planètes, empruntées par tout
le monde à part Ted. En effet, les peaux vertes sont tous justes
autorisées à voler sur leurs propres vaisseaux, souvent volés à
des peaux blanches. C'est surtout parce que l'empereur connaît leurs facultés
de pilotes et qu'il espère bien qu'ils vont se perdre dans le vide intersidéré
par tant de bêtise. De fait, les peaux vertes ont mis au point des agences de voyage
intergalactiques.
Victime de ségrégation, les peaux vertes ont créé l'Arheubelion.
Ils ont piqué ce qu'ils peuvent aux peaux blanches et avec ça, ont
créé la teknology des gnomes, la tekgnomogy. Ca permet de faire voler plus ou moins
quelques rares coucous. Du même coup, ils oublièrent presque complètement la
magie. Quelques-uns uns savent encore la pratiquer, mais plus ou moins inconsciemment, ils
appellent ça la "j'te pète la gueule sans te toucher". Ils forment l'ordre du
"Daï Manche".
Les membres de l'ordre du Daï Manche sont les descendants
des électriciens qui réparaient les premiers vaisseaux spatiaux des elfes.
Ils pratiquent la magie depuis des lustres, même s'ils ont depuis apprit à
la pratiquer ailleurs. Leur mission pseudo mystique était d'apporter la
lumière à tous les peuples de toutes les planètes colonisées et ce,
à l'insu du plein gré de leurs employeurs ; Les elfes. Car il n'y a aucun elfe dans
cet ordre, essentiellement composé de hobbits, gentils mais [tirer dans la table des
hobbits]. Quand Pâle Patine s'est rendu compte que ses propres électriciens venaient
en aide à ses ennemis, il se mit en tête de tous les électrocuter.
C'est alors qu'ils entrèrent dans la clandestinité et que l'ordre du Daï
Manche devint une sorte de société secrète, entrée en rébellion.
Leur mot de passe était : "Que la lumière soit avec toi".
C'est l'ordre du Daï Manche qui est à l'origine de l'Arheubelion
des peaux vertes. Les relations se sont vite détériorées, les peaux vertes
accusant les hobbits d'être cons comme des manches et les hobbits accusant les peaux vertes
de ne pas être des lumières. (Insulte suprême pour un hobbit de l'ordre). Les
peaux vertes étant plus nombreuses, elles eurent vite fait de se débarrasser de cet
ordre gênant. A l'heure actuelle, l'ordre du Daï Manche et l'Arheubelion ont fait la
paix et Hobbit Wan Ken Hobbit est intégré à celle ci. (Ben ouais, c'est le
seul survivant).
Pâle Patine cherche toujours à détruire l'ordre du Daï
Manche, ignorant totalement que celui ci est réduit à une et une seule
demi-personne.
L'Arheubelion
C'est un mouvement créé par l'ordre du Daï
Manche pour les peaux vertes afin qu'elles ne subissent plus la dictature de Pâle Patine.
Le QG des forces Arheubelles bouge tout le temps, à bord des vaisseaux
volés à l'empire, trafiqués par les gnomes et perdus par les pilotes gobelins
aux quatre coins du Nivers. Car le Nivers est infini, mais pas partout.
De temps en temps, l'Arheubelion mène des actions contre l'empire. Mais en
général, c'est la débâcle car ils ont pris l'habitude de demander
à l'empereur d'arrêter de bouger ses troupes pour qu'ils arrivent à les
compter.
Pâle Patine considère qu'ils ne sont pas dangereux car ils n'ont
remporté aucune victoire jusqu'à présent. Il pense qu'en les laissant
tranquille, ils arriveront à tous se perdre dans l'espace.
Les planètes principales
Chorus chante est la capitale de l'empire. C'est une planète où il fait bon vivre, où tout le monde chante sa joie d'être une peau blanche. Enfin... C'est ce qu'il paraît car aucune peau verte n'en est revenue.
 La lune forestière Réveille est la lune d'une des plus grosses planètes du Nivers. Elle est entièrement recouverte de forêts. On dit que là bas vit une race d'ours en peluche.
 Kold, la planète de glace à la vanille (qui lui donne sa couleur blanche) a longtemps abrité la base secrète de l'Arheubelion. Hélas, depuis que la sonde Anne Hale y a atterrit, la base à été attaquée et détruite.
 Matouine est une planète stérile et recouverte de déserts. C'est la planète d'origine des peaux vertes PJ. Elle est à l'écart de l'empire qui ne lui trouve aucun intérêt. C'est sur cette planète qu'a été élucidé le mystère de ce qui se trouve sous la toge des Jaouas, des créatures peroxydées autoktones.
Les PNJ
 Pâle Patine est l'empereur de tout le Nivers connu. C'est un elfe albinos qui déteste les peaux vertes. Ca fait longtemps que personne ne l'a plus vu. On dit de lui que c'est un saigneur sept, capable d'utiliser la magie.
 Darmmme Vador-Mir est l'âme damnée de Pâle Patine. Il est perpétuellement engoncé dans une armure noire. C'est le père de Hobbit Wan Ken Hobbit (Quoi, ils ne sont pas de la même race, et alors? Pourquoi il est en permanence dans son armure, sinon ? Hein ? Alors !)
 Jabbas la Glotte est une créature étrange issue d'un père peau blanche et d'une mère peau verte. JG, comme on le surnomme est un bavard impénitent qui vit sur Matouine.
 Hobbit Wan Ken Hobbit est le seul rescapé de l'ordre du Daï Manche. Il fait partie de l'Arheubelion et ignore qu'il est le fils de Darmmme Vador-Mir. Il ne l'apprendra d'ailleurs qu'à la fin du deuxième épisode.
 Han Trollo est un des chefs de l'Arheubelion. On dit de lui qu'il possède le vaisseau le plus rapide du Nivers. Le problème, c'est qu'on ne sait pas où il est actuellement. Bien sûr, c'est un troll, mais en plus, il est un peu casse cou.
LES PERSONNAGES
Les professions des personnages sont un peu différentes du jeu de base, le contexte étant lui aussi un peu différent. Voici les nouvelles activités (sic) proposées :
Les gentils
Commandant d'abord : C'est lui
qui conduit le vaisseau spatial. Conduire est un bien grand mot pour cela, mais c'est le seul qui
me vienne à l'esprit. C'est surtout celui qui commande à bord. C'est le seul chef
à bord après… Euh… Le seul chef, quoi.
CON+1 (pour regarder devant lui); AUD+1 (pour les loopings); DEX+1 (pour rattraper le vaisseau
après le looping raté).
Hôtesse de l'espace :
C'est un métier de tapette, en jupette. Le but est de fournir tout ce que les passagers
demandent. Normalement.
CHA+1 (pour la jupette); COM+1 (pour les passagers);
DEX+1 (pour rester debout).
Teknissien : C'est le boulot
du gnome. Il est sensé savoir réparer le vaisseau, intervenir sur tous les
problèmes en vol comme au sol. Son outil de travail est la mini masse (il faut
qu'elle passe dans les petits couloirs exigus). C'est ce qu'on appelle du dépannage
de niveau 1.
DEX+1 (pour trouver la panne); CRE+1 (pour réparer
la panne); CON+1 (pour se souvenir de la panne).
Sévices de sécurité :
C'est la personne qui est chargée d'assommer les passagers récalcitrants et/ou
non coopératifs. Il est particulièrement utile lorsqu'un passager demande quelque
chose à l'hôtesse.
MAS+1 (pour foutre une raclée aux passagers);
FOR+1 (pour foutre une raclée aux passagers); AGR+1 (pour foutre une raclée
aux passagers).
Passager : C'est le
métier le plus facile. Il suffit de s'asseoir et d'attendre la fin du voyage. Parfois,
il faut savoir éviter le sévices de sécurité et/ou les baffes de
l'hôtesse qu'on fait chier.
AUD+1 (pour monter dans un vaisseau peau verte);
AGR+1 (pour râler contre l'inconfort); COM+1 (pour dire du mal de son voisin de droite
à son voisin de gauche et réciproquement).
Contrebandier : En apparence,
c'est un passager normal, sauf qu'il a un petit air rusé en plus. Il transporte de la
marchandise illicite dans ses bagages mais aussi sur lui. Il ne craint qu'une seule chose : La
fouille corporelle. Heureusement pour lui, elles sont rares, odeur corporelle oblige.
CRE+1 (pour trouver des planques); AUD+1 (pour oser trouver
des planques); CON+1 (pour avoir l'air rusé).
Terroriste : C'est un
métier à hauts risques. Assez étrangement, les meilleurs terroristes ne
sont employés qu'une seule fois. Peut-être parce qu'ils ont tendance à se
faire péter la gueule avec leur bombe quand le commandant refuse d'obéir.
AGR+1 (pour agresser, quoi); AUD+1 (pour oser embarquer
une bombe); HYS+1 (pour montrer à tout le monde qu'on va tout faire péter).
Les méchants
L'espion de l'empire : C'est un passager comme les autres, sauf qu'il est vendu à l'empire. Autant dire qu'il a intérêt à cacher cet état de fait.
Les patinettes : Ce sont les
soldats de l'armée de Pâle Patine. Ils sont habillés tout en blanc et
ressemblent à des playmobils TM C P. On pourrait croire que leurs armures les
protègent mais en réalité, elle les gêne plus qu'autre chose. Toucher
une patinette en combat allume sont témoin d'usure (i.e. le met hors combat).
Il paraît que ce sont des humains. Leurs caractéristiques sont celles des humains,
modifiées comme suit:
DEX+2 (pour le pistoblaster); CHA+2 (Ils sont mignons en playmobils);
AGR+1 (ce sont des militaires); CRE-2 (ce sont des militaires); COM : 2d6 (SIR YES SIR!);
Protection : 1.
LES ARMMMES
Les armes conventionnelles
Le tabouret laser : C'est un
tabouret dont les pieds sont laser. L'utilisation de cette arme est identique à celle d'un
tabouret normal sauf qu'il est laser.
Le disque laser : C'est une
sorte de CD. Il envoie de la lumière irisée. C'est beau, mais ça on ne peut
même pas éblouir l'adversaire avec. Ne marche pas dans le noir, sauf si on l'utilise
avec un lektor. Dans ce cas, selon l'artiste (je n'en citerais aucun pour ne pas vexer
Céline Dion), l'adversaire est considéré comme usé dans la
première minute. L'inconvénient, c'est que l'utilisateur aussi, s'il n'a pas de
casque antibruit.
Attaque : HYS; défense : COM
Les pets lasers : C'est une
arme exclusive des trolls. Tous les trolls la possèdent en eux. C'est une arme qui prend
toute sa puissance dans un espace clos. Plus l'espace est petit, plus elle est puissante. On
pressent (!) qu'ils l'utilisent à la légère crispation de leur visage juste
avant (!!) L'attaque en elle-même se résume à un roulement plus ou moins
gras, bien sonore, puis à une odeur pestilentielle qui asphyxie tout le monde, sauf le
Troll immunisé. Un troll peut utiliser cette arme ultime une seule fois par jour, ou
deux fois, s'il a mangé des faillots (hobbits ou pas), dans la journée. Le seul
moyen de s'en sortir est de retenir sa respiration pendant quelques longues secondes.
Attaque : AUD+CON; Défense : MAS; Dégâts : MAS du
troll.
Les armes non conventionnelles
Le pistoblaster laser : C'est
l'arme des patinettes. C'est un pistolet qui tire des rayons de lumière de 20 cm de long,
rouges pour les méchants et verts pour les gentils. C'est une arme qui laisse dubitatif
les peaux vertes, qui se demandent comment on peut rentrer des rayons de lumières de 20 cm
dans un si petit pistolet…
Attaque : DEX; Défense : AUD (Et oui, il faut de l'audace pour
esquiver un laser); Dégâts : 3d10.
LA SORTIE EXTRA VEHICULAIRE
Sous ce nom barbare se cache une action
très simple : Lorsqu'on est dans l'espace, on a parfois besoin de sortir du vaisseau.
Souvent parce qu'on a perdu à la "courte hobbit". Les règles de cette extension
sont tellement bien faites qu'après cela, vous ne pourrez plus vous en passer.
Dans tous les vaisseaux spatiaux, on trouve le kit de survie
dans l'espace, à savoir :
Il faut, dans l'ordre, mettre le masque
hublot pour protéger les yeux et y voir clair. Ensuite, accrocher le tuba et le mettre
dans la bouche. NE PAS OUBLIER de retenir sa respiration pendant toute la sortie, sous peine
d'aspirer du vide. Enfin, les palmes servent à se déplacer plus vite dans l'espace.
Attention, il existe plusieurs tailles d'équipements.
Ce n'était pas prévu au départ, mais les gnomes ont du obéir à
l'injonction d'un troll qui ne supportait plus de mettre un masque sur chaque œil, qui lui
comprimaient la tête. C'est pas ce qui sert le plus (la tête, hein, pas les masques),
mais c'est pratique pour savoir où on tape. Et je vous passe le commentaire sur les
palmes à chaque doigt de pied.
Dans le cas d'une sortie extra véhiculaire sans équipement, ou plus précisément si une peau verte ouvre accidentellement le hublot pour y faire passer un gob (au hasard), tous ceux qui assistent à l'action doivent faire un jet de CON. Si le jet est réussit, la peau verte se rend compte qu'il ne devrait plus y avoir d'air. Elle agonise alors pendant de longues minutes sous le regard lymphatique de l'assistance, avant de finir usée, asphyxiée. Si le jet est raté, personne ne s'aperçoit de rien, et tout le monde continue à vaquer à ses occupations. Accessoirement, à passer le gob (par exemple) par le hublot. On remarquera d'ailleurs qu'il risque de dériver longtemps avant de comprendre qu'il devrait manquer d'air.
ANEKSES
Anekse 1 :
La mise en bière :
C'est simple. C'est quand on presse un hobbit et qu'on mélange son jus à celui du houblon(?) pour obtenir un délicieux alcool blond ou brun, en fonction de la personne pressée. On a déjà essayé avec les roux, mais c'est dégueulasse. Du coup, on trouve des planètes où tous les habitants (bien moins nombreux qu'avant, d'ailleurs) sont roux...
Anekse 2 :
Le Obitboket
On fait sécher un hobbit et quand il est tout sec, on lui décolle la tête. On la relie ensuite entre un pied et le nez par une corde. Le but est de donner une impulsion à la tête en secouant le corps pour la remettre en place. C'est un jeu peu pratiqué chez les trolls – qui sont d'ailleurs les seuls à pouvoir y jouer – car il faut beaucoup de concentration. Il existe cependant des tournois intergalactiques dont le champion est un certain Bill. Pourtant, on dit souvent que ce jeu énerve Bill beaucoup. (D'accord, elle est vraiment capilotractée, celle là).
Anekse 3 :
Le gnome
Le gnome est considéré
comme une peau verte alors qu'en réalité, il a la peau marron. D'accord, elle
tire un peu sur le vert. Disons, kaki, et c'est mon dernier mot. De plus, si toutes les peaux
blanches considèrent les peaux vertes de la même façon, ce n'est pas le cas
des peaux vertes entre elles. Ainsi, les trolls, les orks et les gobelins apprécient
moyennement la présence d'un gnome : Ce n'est pas vraiment sa couleur de peau, mais
surtout, il est incontestablement plus intelligent. Au moins deux fois plus, selon l'auteur qui
s'empresse d'ajouter avec son air malin, que deux fois zéro, ça fait toujours
zéro…
C'est peut-être à son
intelligence que le gnome doit son intérêt pour la technologie. Une fois qu'il s'en
est accaparé, il la "repense" et ça donne la tekgnomogie. Le métier favori
du gnome est teknissien car il est curieux de tout.
Les caractéristiques du gnome sont les suivantes :
FOR : 2d6; MAS : 2D6; DEX : 3d10;
AGR : 2d6; HYS : 4d8; AUD : 3d4;
COM : 1d10; CHA : 1d6; CRE : 2d10;
CON : 3d6
Anekse 4 :
La courte hobbit
C'est un bon moyen de déterminer qui
doit faire la corvée, dans un groupe. Au début, les peaux vertes avaient un moyen
peu efficace de désigner quelqu'un. Il s'agissait de demander un volontaire. Devant le
manque de motivation, une autre technique a été inventée. Demander à
l'assistance qui à un permis de conduire et désigner comme volontaire le premier
qui répondait par l'affirmative. Malheureusement, comme personne n'a jamais eu de permis
de conduire, on se retrouvait dans le même cas qu'au début. Bien sûr,
ils auraient pu poser d'autres questions, comme qui sait parler elfe, ou qui sait compter
jusqu'à beaucoup, mais comme personne ne sait répondre à ces
problèmes, il était inutile de les poser. Faut pas prendre les peaux vertes pour
des crétins, non plus. Ils sont juste un peu limités, c'est tout.
Heureusement, un jour, un génie ork a résolu le problème :
C'est simple, il suffit de capturer un hobbit et de le couper en deux. Celui qui obtient le plus
petit bout est désigné comme volontaire. Une variante troll permet d'attraper le
hobbit par la tête et les pieds et de tirer aussi fort qu'on est bête. Le
problème, c'est qu'il faut capturer le hobbit. Et même là, trouver un
volontaire, c'est pas facile.