Notre devise: DE LA BIERE, DU SANG ET DE LA SUEUR.
ARMMME à vous!
Le fanzine de Advanced Masses,
Marteaux et Maillets & Extensions (*)
(*)ARMMME n'est pas encore une marque déposée, mais ça ne vous autorise pas à en faire n'importe quoi.
Sommaire:
Notre tout premier numéro de ARMMME à vous! débute modestement, avec un scénario d'introduction et un ajout aux règles de ARMMME que nous avons jugé indispensable.
Un scénario d'introduction: le bar de la mort qui tue
- 1ère Partie: l'héritage
- 2ème partie: le bar
- 3ème partie: les débuts
- 4ème partie: la concurrence se réveille
- 5ème partie: la concurrence s'énerve vraiment
- Les villes
- Pour pimenter le tout
- Quelques références culturelles
- Quelques PNJs
Annexe aux règles: la gestion de l'alcool
Le bar de la mort qui tue
Un scénario d'introduction à ARMME qui finalement est un peut long
Par Brunal
Sur une très vague idée de Bouclier
Avec des illustrations fournies par Krys
Ce scénario se divise en cinq parties, très inégales en longueurs et intérêt, mais c'est comme cela. A la suite de ces cinq parties, vous trouverez une section comprenant des idées si vous voyez que vos PJs ne s'en sortent pas et que vous voulez encore plus les enfoncer (ou si tout simplement vous avez plein de temps et envie de compliquer le scénario), une description des villes dans lesquelles il se déroule, des données sur certains PNJs, et quelques références culturelles pour vous montrer votre ignorance. Vous aurez donc besoin de lire certaines de ces sections pour tout comprendre, mais on ne vous dira pas lesquelles. Enfin vous aurez sûrement besoin des règles de gestion de l'alcoolisme qui sont plus loin dans cette première édition de ARMMME à vous!
1ère Partie: l'héritage
(ou comment entrer en possession de son bar)
Vous avez tous été réunis par le notaire de la ville la plus proche (le maître O) qui vous annonce que vous avez héritez de votre oncle ou voisin le vieil Vil qui vient récemment de mourir.
Faut-il préciser que dans l'univers impitoyable des peaux vertes, vous avez passé votre temps à voler votre voisin/oncle, et seul son gâtisme avancé peut l'avoir fait prendre votre cruauté pour de la gentillesse.
"Moi Gondar, lègue à mes neveux et mes voisins le bar que je possède au bord du lac Xatif, le Toldi. Ils se présenteront munis de la présente lettre devant mon associé Tsky, qui grâce aux dix pièces d'or que je lui ai envoyé chaque semaine la fait prospéré comme il me l'a écrit dans sa dernière lettre".
La vérité est ailleurs: le vieil Vil, qui n'était pas aussi gâteux que cela, mais avait peur de représailles physiques si il osait lever la voix, a payé pendant longtemps une "rente" à son ancien associé Tsky (qui faut-il le préciser est un troll, et menaçait de lui rendre visite en personne pour récupérer son argent). Ils ont effectivement possédé un bar qui ne marcha jamais, et dont Vil a racheté la part à Tsky dès le début contre cette rente. Ce sera maintenant aux joueurs de la payer...
Vil a trouvé ainsi le moyen de se venger: il va mettre dos à dos tous ses persécuteurs.
Voilà l'opportunité de vous sortir de la fange dans laquelle vous végétiez depuis des mois. Vous rassemblez donc vos maigres économies pour payer le voyage, et dès que vous aurez pris possession de votre bien (parce qu'entre peaux vertes, vous croyez vraiment que les locaux ne vont pas essayé de vous bai?), vous vous arrangerez pour être le seul propriétaire.
2ème partie: le bar
(ou comment entrer vraiment en possession d'un bar)
Le bar est situé à la limite de la ville de Issitude, qui est non loin de sa jumelle l'Ardière.
Il est dans un état lamentable. En ruine ne serait pas loin de la vérité. Plus précisément il a l'air abandonné depuis des années. Il ne reste plus qu'à trouver Tsky pour lui demander des explications.
Ce ne sera pas très dur: n'importe qui vous dira où le trouver, dans le bar "le Berousse", mais personne ne vous précisera (sauf si vous le demandez, et encore si rétribution il y a) qu'il est le chef de la pègre locale. Il faut dire qu'avec une bande de dix trolls il n'est pas trop dur de s'imposer.
Du moins en apparence, car si il est plus brillant que la moyenne des trolls, il n'est tout de même pas un génie, et on peut facilement lui dissimuler trafics et autres activités illégales.
Bref, dès qu'il apprendra que les joueurs sont les nouveaux possesseurs du bar, il leur réclamera sa rente (ou la restitution du bar dans l'état ou il était quand il a vendu sa part).
3ème partie: les débuts
(ou comment essayer de faire de l'argent avec son bar)
Voici les quelques défis auxquels devront faire face les PJs:
- Sans un sou en poche, ils devront retaper le bar et accessoirement se procurer de la boisson. Une mauvaise solution serait de s'adresser au Crédit Intertrollesque Commercial, dont les taux d'usure sont de 50% par semaine, 49% pour les bon clients.
- Attirer les clients qui ne sont pas trop tentés de se montrer chez un concurrent de Tsky. Si vos PJs n'ont pas d'idées, en voici quelques unes suggérées par le concepteur de ARMMME en personne: un karaoké, la bière qui a des effets secondaires (couleur de peau, yeux qui pétillent...), un système d'éjection des malpropres par chaise éjectable, un gala de fin d'année de l'école de magie locale, une bière avec un ingrédient ultra rare (urine de dragon, huile de foie de troll), des danseuses (des trollesses ou des globines? ), des tables de jeux truquées, des tournois débiles en tout genre, une loterie.
- Une bande de punks orcs qui sont venus pour ne pas payer et pour s'amuser en se battant. Il va falloir que les PJs trouvent le soutien de leur autres consommateurs si ils veulent s'en sortir sans trop de casse.
4ème partie: la concurrence se réveille
( ou les ennuis commencent vraiment)
N'en doutons pas, nos aventuriers trouveront toutes sortes de choses pour attirer la clientèle (des promotions au recrutement musclé de clients). Ce qui ne va pas plaire à la concurrence.
Entre autres choses, voici quelques tentatives de celle-ci:
- Des nains vont creuser un tunnel jusqu'aux caves où sont stockées les boissons, et empoisonneront celles-ci (oui, mettre de l'eau dans de la bière c'est de l'empoisonnement). Seul le fait que pour compenser ils soient obligé de boire ce qu'ils enlèvent, et que leur passage secret sous un tonneau finira par laisser des traces, permettra aux PJs de se venger.
- Un dragon va être engagé par Tsky pour couper la route des livraisons de la bière des Kobolds Récoltants dOrge à nos joyeux taverniers, alors que c'est la plus demandée du marché (et accessoirement la moins chère). Un peu de ruse (changer la marque de la bière, par exemple), d'argent (la moitié des bénéfices au moins versée au dragon) ou d'astuce (persuader le dragon qu'il s'est fait en**bé par Tsky vu les risques pris) seront les clés permettant de déverrouiller la situation
- Les elfes de la forêt voisine viennent d'ouvrir un nouveau concept: une clairière où des sorts de lumières permettent aux jeunes de danser sur des rythmes endiablés de fées musiciennes, en buvant gratuitement. Et les champignons hallucinogènes sont sûrement pour quelque chose dans le succès de ce nouveau concept. Le décrire comme une Rave Partie plus agitée encore. Le fait que le fils du chef du village fréquente ce lieu, et que lui-même touche une partie de bénéfices devrait empêcher les joueurs d'utiliser des solutions radicales. Ceci dit l'esclavage illégal de quelques gnomes pour la récolte des champignons devrait permettre de faire plonger le dit chef et de s'attirer la sympathie et la clientèle de cette communauté.
5ème partie: la concurrence s'énerve
(ou la manière forte)
Soit les PJs auront créés des problèmes à Tsky, soit ils auront réussi et donc plombé ses bénéfices. Dans tous les cas, il leur en voudra et fera une dernière tentative: une visite de nuit avec ses trolls pour mettre le feu à la propriété des PJs. Le plan est simple: de l'huile, de torches, et on empêche les gens de sortir pour faire un exemple.
Là, soit les PJs trouvent une solution, et s'en sortent vivant, soit Tsky a gagné.
Les villes
Leur us et coutumes
Petite description rapide
La ville de Issitude est un petit bourg de type médiéval sur les rives du lac Xatif. Elle compte près de 3000 personnes, essentiellement des gobelins (60%), des orcs (20%), des gnomes (10%) et des trolls (5%). D'autres minorités y sont présentes (humains, kobolds) mais la plupart des peaux-blanches vivent à la ville de l'Ardière, 2500 âmes, qui situe de l'autre coté du lac (humains 60%, nains 20%, elfes 10%, gnomes 10%).
La cohabitation est parfois difficile, mais le lac et l'économie sont les garant d'une paix précaire entachée fréquemment d'escarmouches. Un des sports favoris des nains est la gobelinade.
Les métiers représentés dans Issitude sont essentiellement les métiers mal rémunérés ou dangereux (mineurs, teinturerie, fossoyeur, main d'oeuvre, etc.) alors que ceux de l'Ardière sont les plus avantageux (orfèvres, directeurs de chantiers, etc.). Les migrations de populations sont toutefois possibles, mais un Gobelin réussissant dans les affaires verra toujours peser sur lui des soupçons de malhonnêteté de la part des peaux-blanches, tandis que l'humain venant à Issitude sera considéré comme un faignant par la population locale).
Ceci dit, vous trouverez un quartier mal famé dans l'Ardière. Il le sera juste un peu moins que dans Issitude. Et puis la clientèle n'est pas la même non plus.
Dans les services exotiques, quelques apothicaires sont disponibles. Ils sont soit prêtres soit sorciers, et à de rares exceptions près tous des charlatans.
Les lois
Dans les deux villes, un service d'ordre existe pour protéger les intérêts des citoyens. Bien sûr, les plus riches ont des hommes de mains pour protéger et étendre aussi leur intérêts privés.
Maintenant, peu de personnes se dresseront contre un dragon. Surtout si celui-ci est gros et fort. Si il vient de sortir de l'oeuf, tout le monde ira se battre pour le capturer. Si ses parents ne sont pas en vue.
Les punitions sont à la discrétion de la police, leur décisions peuvent être contestées devant le chef de la ville, qui est «élu» par ses concitoyens (le système est démocratique: un humanoïde, une voix. Le chef est l'humanoïde, il a la voix). L'équilibre politique est subtil: personne ne laisse quelqu'un prendre suffisamment de puissance pour tout régenter.
Les drogues, l'alcool, la prostitution sont acceptées lorsqu'elle ne portent préjudice à personne. Le seuil varie grandement de patrouille en patrouille, et selon l'influence qu'ont les locaux du quartier sur la patrouille: relation, famille, pot de vins sont de nombreux moyens d'arriver à se mettre la patrouille dans sa poche. Mais il faut recommencer pour chacune d'entre elles. Il arrive même de tomber sur des forces de l'ordre honnêtes. Elles sont fuies comme la peste. Faut-il préciser que toute tentative de corruption ou d'intimidation est sévèrement punie?
Pour pimenter le tout
Optionnel mais peut être amusant
Une patrouille peut très bien s'être mis en tête de faire respecter les lois d'hygiène dans le bar. Et elle est honnête. Le tout sera de la repérer afin de nettoyer les traces de toutes les batailles, empoisonnement, nourriture servie et autres formes de malversations avant leur entrée dans les locaux. Faut-il dire précisert qu'ils viendront à chaque fois au plus mauvais moment.
Le fantôme du dernier nain dont la tombe sert involontairement de fondation au bar a déjà fait capoter la première tentative d'implantation, il a bien l'intention de recommencer. Un sorcier pourra connaître ses volontés, et pour peu qu'on lui donne une nouvelle tombe en marbre dernier cri fleurie régulièrement il sera prêt à se faire déménager (ce qui implique de bouger son squelette, donc de creuser sous les fondations; à vous de corser les effets si vous en avez le temps.)
Et cela est sans compter les deux commerciaux de la Générale des Assurances Naines qui tenteront tout pour placer un contrat (détourner le cours de la rivière voisine pour montrer les dégâts que peuvent faire des inondations, ramener des rats pour l'option assurance contre les rongeurs, sans parler des termites et de l'option risques naturels extraordinaires).
Quelques références culturelles
(ou comme quoi les jeux de rôles c'est bon pour l'éducation)
Ossietsky (Carl Von)(Hambourg 1889, Berlin 1938), journaliste allemand. Pacifiste, libéral, opposé au nazisme, il fut emprisonné puis interné dans un camp de concentration (1933-1936). Prix Nobel de la paix 1935.
Bartholdi (Frédéric Auguste)(Colmar 1834, Paris 1904), sculpteur français: Le Lion de Belfort (1880), la Liberté éclairant le monde (armature métallique d'Eiffel, 1886, New-York)
Metraux (Alfred)(Lausanne 1902, vallée de Cheuvreuse 1963), ethnologue américain, d'origine suisse, qui consacra sa carrière à l'étude des peuplades d'Amérique latine: la Religion des Tupi-Guarani (1928), l'île de Pâque (1941), etc. Il se suicida.
Vieilleville (François de Scepeaux, seigneur de)(? 1510, Drutal-près d'Angers 1571), maréchal de France et diplomate. Il négocia le traité de Cateau-Cambrésis (1559).
Barberousse, nom donné par les Européens à deux frères: Arudj (1473-1518) et, surtout, Khayr al-Din (1475, Constantinople 1546), pirates turcs qui régnèrent successivement sur Alger et sa région avec l'accord du sultan ottoman. Khayr al-Din dota Alger d'un port et s'allia aux Français contre Charles Quint (1543)
Quelques PNJs
(ou des alliés potentiels et des ennemis certains)
- Tsky: troll standard mais avec 2D6 en CREativité et en CONcentration. Les hommes de mains de Tsky: x trolls standards, ou x est le nombre de joueurs fois 2/3
- La bandes de punks orcs: x orcs standards, ou x est le nombre de joueurs fois 3/4.
- Service d'ordre de la CIC: trolls standards, mais moins créatifs et plus brutaux.
- Les nains: 5 nains, mais dans la cave on peut se battre à plus d'un contre un, sans troll (le plafond est trop bas), et ceux-ci sont armés de pioches (si surpris en état d'ébriétés, enlever 5 aux jets, 10 si vraiment bourrés).
- Les elfes: leur service d'ordre est assez présent (10 elfes avec 1d de plus en MASse et DEXtérité), mais la foule l'est encore plus (plus de 250 personne au plus grand moment de la fête).
- Le Dragon: Garak est un jeune dragon, qui cherche à se faire une place dans le monde. Il a une vision très traditionnelle de son rôle: travailler pour les méchants puis être un gros méchant. Mais cela est plus le fait d'une éducation rigoureuse que d'un manque d'ouverture, et si lors d'une conversation il trouve un moyen plus facile et agréable de passer sa vie (dépenser de l'argent racketté en est un), il changera vite de position.
- Il ne possède que la moitié des compétences physique d'un dragon adulte, mais reste un formidable adversaire.
- Le fantôme: pas de caractéristique physique. Il ne peut qu'apparaître de temps en temps uniquement aux personnes saoules, et faire de petits effets de télékinésie. Il est tout de même prudent et n'en fera pas ouvertement, de peur de se faire exorciser.
Annexe aux règles: la gestion de l'alcool
(ou: Plus on boit, Moins on est clair)
La gestion de l'alcool a été omise, suite à une faute de l'éditeur, de la version finale des règles de l'excellentissime jeu qu'est ARMMME. Voilà l'erreur corrigée.
A chaque fois qu'un personnage absorbe un litre d'alcool faible (de type bière, cidre, eau de vie elfique, etc.) ou un décilitre d'alcool fort (de type whisky, curaçao, bière troll, etc.), il devra faire un jeu de MAsse et doit dépasser cinq fois le nombre de litres absorbés.
Si il échoue, il passe en première étape: je suis éméché, et tout va bien ou presque:
FORce -25% (je me sent un petit faible, moi)
DEXtérité +25%(mais si ça se tente, regarde je vais y arriver)
AGREssivité -25% (tout le monde est mon ami)
AUDace +50% (et je suis le plus beau)
COMmunication +25% (et je fais rire les autres autour de moi)
CREativité +25% (et j'invente des trucs pas croyables)
CONcentration -25 (mais je les oublie aussitôt)
Au cas où il persisterait, bref dans tous les cas, l'échec suivant conduit tout droit à la seconde étape: je suis bourré: toutes les caractéristiques sont divisés par deux en terme de dés, sauf MAS qui ne bouge pas, HYStérie qui augmente d'un dé approprié et AGREssivité qui augmente de 50%.
Enfin la dernière étape conduit tout droit au sommeil. Un fort échec du jet conduit au sommeil version comma éthylique.